понедельник, 28 января 2019 г.

Hellblade. Философское мнение не-геймера

Your hell is here.
(c) Solar Fake

Сказал бы мне кто, что я игру обозревать буду, засмеяла бы. А вот поди ж ты. От Мидгарда да от ада не зарекайся, если перефразировать известную поговорку.

Итак, предупреждение. Отзыв об игре с точки зрения филолога. Так что заранее: я не буду говорить о механике, графике, удобстве (и даже не скажу, что героиня ну оооочень медленно ходит) и прочей технической стороне вещей. Я хочу поговорить о главной идее, ее восприятии и степени проработки деталей. Об общем эмоциональном фоне.

Так что, господа технари (как вы вообще здесь оказались, а), уберите клавиатуру, которой уже собирались в меня швырнуть, и проходим, наливаем чаю с печеными яблоками. Как-никак зима, автор болеет.


Инди-игра, открывающая дверь в мир человека, страдающего психозом. О сюжете - девушка по имени Сенуа поклялась отнести голову погибшего возлюбленного в Хель, чтобы воскресить его.

Игра в общем-то не о девушке, не о Хель и не о скандинавских богах. Игра о пути. Игра это и есть Путь. Еще со школьного курса прикладных наук мы знаем, что объект Икс не может прийти из точки А в точку Б, не изменившись. Об этом нам говорили и математики, и физики, и еще Тор весть кто. Поэтому, открывая после окончания книги самую первую главу, мы удивляемся - а ведь герой когда-то был совсем другим.

В конце игры изменения претерпевает не только героиня-протагонист, но и сам ее кукловод по ту сторону цифрового мира. Старые вопросы отвечены, старые ответы не вписываются в знакомую парадигму, а вызывают новые вопросы, и в душе скребется странное чувство, как будто поводок домашней болонки не привязали к столбику на входе супермаркета, а приколотили к дощечке в городе-призраке... и никто не придет, кроме таких же, забытых и вросших в пепельные стены.

Оупс. Это поток сознания, детка.

А повело мой текст не просто так. Игра погружает в атмосферу ... нет, не пугающую, но тревожную, неуютную. Что бы не делал игрок, ему незамедлительно шепчут в уши странные голоски: Ты не сможешь. Вернись. Все потеряно. Все бесполезно.

И, честно говоря, ваш покорный автор потратила довольно много времени просто потому, что прислушивалась к голосам и не делала того, чего боится... сознание Сенуа (ну, помимо того, что ваш покорный автор еще и не умеет нажимать больше одной кнопки сразу - бои стали пыткой. Китайской).

Знаете, разработчики предупреждают - "вы окунетесь в мир психоза".

(Для справки, психоз - это когда галлюцинации разных уровней, если объяснить по-простому).

Не-а. Совсем нет. Вы окунетесь в себя.

Если вам есть чего бояться в своей голове - оно непременно на вас нападет.

Сознание Сенуа поведет вас вслепую. Оно и само идет на ощупь, и вам придется идти со слепым поводырем.

Я могу еще долго бросаться полуафоризмами просто потому, что не хочу сводить этот пост к простому перечислению того, что не дает мне покоя, но... не стану, не бойтесь. Хочу только выделить несколько самых важных для меня моментов.

Первый будет слегка туманным, но все же. Всегда есть минимум две точки обзора. И ни одна из них не плохая.

Поясню. Есть такой момент в игре, когда Сенуа идет по кладбищу кораблей, и внезапно все расцветает, озаряется светом, но стоит сделать еще шаг-другой, и свет меркнет, а сияющее чардрево превращается в сухой остов с качающимися на нем телами висельников.
Она увидела, как это, смотреть глазами Диллиона, смотреть на мир, когда он прекрасен и светел.
Банально? А вы представьте, что все, что вы видите, подернуло пеленой - тогда вы находитесь с одной стороны. Но есть и другая, та, для которой ваше видение - всего лишь сумрачная тень. Всегда существуют две стороны медали, и человек может оказаться с любой из них. Да, можно стремиться избавиться от картины, которая преследует, которая ужасна... но, избавившись от нее, человек избавится от всего того, что было ему знакомо и привычно, ступит в новый, незнакомый мир, работающий по своим принципам, которые не всегда будут благосклонны.

Это и есть ответ на извечный вопрос о том, почему же некоторые (и очень многие) люди годами и десятилетиями не могут выйти из депрессивных состояний/болезненных отношений/самоедства/etc. Ответ прост: они не знают другого, это их мир. Не нужно давить позитивным мышлением, тренингами или Тор знает чем. Вы не знаете, что именно держит их там, где они находятся.

Лишите человека его места - лишитесь человека.

Это было первое. А теперь вторая непреложная истина игры. Каждому нужен тот, кто поведет во тьме.

У Сенуа в анамнезе целый котел чудес: расстройство, семейный абьюз, пережитые ужасы. Неизвестно, куда бы она зашла и пошла ли вообще куда-то, если бы не Диллион. (Наверное, эту пару я занесу в свой список самых любимых - туда, к Арагорну и Арвен, к Падме и Энакину, к Имхотепу и Анексенамон).

Он верил в нее, и что гораздо более важно - он говорил нужные ей слова. Пусть говорят, что поступки важнее слов, эти люди бесспорно правы, но! Иногда просто необходимо услышать определенный набор звуков.

Странное существо - человек, не находите? Пройдя сквозь век Декарта, Камю, Гегеля и Канта, ему все равно нужны простые фонемы.

У царя Соломона было кольцо с надписью "Это пройдет". Вы думаете, он не знал, что все проходит? Знал, конечно. Ему было нужно это услышать. И тот, кто сделал это кольцо, был сравним мудростью с Творцом.

Как часто мы находим нужные ответы в книгах? Как часто обращаемся за мудростью к тем, кто жил столетия тому назад?

Нам нужно слышать. Слышать нужные слова.

Кто-то сейчас вспомнит Библию, что вначале было слово, кто-то закатит глаза, потому что я говорила совсем не об игре (ну а что вы хотели, я предупреждала).

А я просто пожелаю каждому, чтобы рядом был тот, кто говорит. И слышит.

Комментариев нет:

Отправить комментарий